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게임회사에서 아무 겜창을 막 뽑진 않음

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차트보이
2026.03.04 추천 0 조회수 10 댓글 0

게임회사에서 아무 겜창을 막 뽑진 않음_1.png



게임회사에서 겜창을 뽑긴 뽑는데, 소위 말하는


진짜 몇 백 시간 쌓고 트로피 쌓는 사람이 아니라 "구조적"겜창을 뽑음


기획 / QA 직군만 한정해서 첨언을 하겠음

(원글은 삭제 되었넹)




1. 게임을 단순이 많이 퍼먹고 많이 한다고 해서 뽑아주진 않음. 문서화가 되어야 함


- 그 게임에 대해 문서화가 되지 않으면 절대 뽑아주지 않음


- 엑셀 시트, 하다못해 파워포인트로 정리를 하고 수치를 제공할 줄 알아야 함


- 수치를 제공 못한다? 그럼 말과 글로 존나 조져서 납득을 시켜줘야 함 (그래도 설득엔 한계가 있음)


- 결국 기획/QA 모두 말이나 글로 상대 설득하는 게 직업이라 문서화 실력이 ㅈ이면 걍 탈락 시킴




2. 장르는 중요하긴 함


- 내가 어느 게임을 만드느냐와 내가 평소에 하고 있는 게임이 뭐냐는 중요함


- 가령 도시 건설 게임을 몇 천 시간 했는데, 레이싱 게임 만드는데 지원하면 걍 탈락임




3. 2번의 예외는 구조적 사고를 가지고 있냐 아니냐임


- 도시 건설 게임을 몇 천 시간 했는데, 그 게임의 세부 수치가 아닌 전체적인 재미 구조를 파악하고 있다? 그럼 고려함


- 그런 사람은 타 장르로 넘어가도 충분히 그 게임 구조를 다 파악할 수 있음


- 어느 부분에서 유저의 흥미를 이끌고, 그 흥미를 어떤 시스템으로 이어나가며, 그것이 게임 속에서 어떤 순환을 가지는가에 대한 탐구가 필요함




4. 그래서 면접 때 저 구조적인 답변을 할 수 있냐 없냐로 많이 뽑음


- 가장 많이 물어보는 게

  1. 어느 게임 좋아하세요?

  2. 그거 뭐가 재미있어요?

  3. 개선할 게 있어요?

  4. 돈 얼마나 썼어요 게임에?

- 4개 질문하면 보통 그 사람의 이해도가 드러남


- 최악은 "그냥 뭐가 재미있었고, 그걸 했을 때 이건 이렇게 고쳐야 할 거 같아요."


- 최선은 "이런게 재미있었는데, 그건 이런 구조로 짜여져 기획의 의도가 이러한 부분이라 재미가 있었다. 다만 하다보니 이 부분에서는 좀 더 개선이 필요하고 내가 파악한 이러한 구조와 접목 되었을 때 이러한 재미가 예상된다."


- 게임 과금은 요새 필수로 물어봄. 과금을 일체 안 한다? 그럼 주 고객의 니즈를 어떻게 앎?




5. 그러므로 겜창도 상당히 가려 뽑음


- 면접 볼 때 겜창인 사람과 아닌 사람을 놓고 보면 사실 겜창의 합격률이 높은건 맞음


- 근데 단순히 "나 게임 많이 하니까 게임회사 가야지"는 진짜 잘못된 생각임


- 프로게이머가 게임회사에 취업해서 잘 버틸 확률은 생각 외로 낮음 


- 그 중에서도 구조화/문서화가 잘되는 사람이 살아남게 됨


- 제일 중요한건 재미의 구조화다~ 이 말임






--------------------


내가 말이 보통 길어서 3줄 요약 하면


1. 게임 회사라고 겜창을 다 뽑진 않는다.


2. 그 중에서도 게임에 대한 재미 구조 파악이 빠르고 문서화가 잘되는 사람을 뽑는다.


3. 구조화/문서화가 안되면 프로게이머라도 제대로 회사에 들어가거나 버틸 수가 없음



-------------------



게임회사에서 게임 하냐고 물으면


솔직히 게임 회사에서 게임 안하면 그건 문제가 좀...................................


나만해도 게임 몇 개씩 돌리고 퇴근하고도 하고 출퇴근하면서 함....

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